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게임시장의 비극 "아타리 쇼크"

알 수 없는 사용자 2016. 9. 3. 00:38

너무나도 유명한, 미국의 게임시장 규모가 39억달러에서 1억달러로 증발해버린 사건, "아타리 쇼크" 에 대해 알아보겠습니다.(혹시 잘못된 부분이 있으면 덧글로 알려주시길 바랍니다.)

 

게임회사 아타리의 시작

1972년에 게임 '퐁' 을 개발한 놀란 부쉬넬이 세운 게임회사 '아타리'가 등장합니다. 아타리는 새로운 사업분야인 콘솔 게임기 개발에 착수하게 됩니다. 그러나 자금난에 시달리던 아타리사에게 '워너브라더스'사가 2천 800만 달러 라는 엄청난 돈을 투자하고, 1977 마침내 세계 최초로 컴퓨터 그래픽을 탑재한 '아타리 2600'을 개발해내게 됩니다. 그후 워너브라더스 사는 아타리를 완전 인수하게 됩니다.

 

 

 

 

 

비극의 시작

워너브라더스 사가 아타리를 인수하고 난 후, 1980년대에 들어서며 게임산업의 수익을 유지시키기 위해 '전문가'들을 투입합니다. 하지만 이런 '전문가' 들은 게임과는 완전히 관련이 없는 사람들이었고, 개발자들이 푸대접을 받으며 아타리사의 정책에 반발해 이탈하기 시작했습니다. 이렇게 이탈한 사람들 중에는 아타리의 창업자인 놀란 부쉬넬도 있었습니다. 그 후, 경직된 회사분위기, 핵심 인력의 이탈 등 중요한 부분을 잃어버리게 된 아타리는 다른 회사들의 콘솔게임기의 공세와 함께 매출이 감소하기 시작합니다.

 

올라서기 위한 새로운 전략

매출이 감소하자 아타리의 경영진들은 게임들을 검증 단계를 거치지 않은 채 바로 시장에서 아타리의 이름으로 판매하는 새로운 전략을 새웠습니다. 하지만 이러한 전략 때문에 쏟아져 나오는 수많은 게임들은 서로 비슷비슷하고, 버그 투성이인 채로 출시하게 되고, 포르노 게임 등 부도덕한 게임들이 나오면서 게이머들은 점점 회사들을 불신하기 시작합니다.

 

폭탄이 된 ET게임

그러던 중 1982년 스티븐 스필버그 감독의 명작 'E.T'가 엄청난 흥행을 일으키게 됩니다. 그러면서 워너브라더스의 경영진들은 E.T의 판권을 사들여 크리스마스 시즌에 맞추어 게임을 출시하라고 지시합니다. 하지만 크리스마스까지는 5주 남는 상황, 이런 급박한 상황에서 아타리의 개발진들이 최선을 다해 게임을 개발한다고 하여도 재미있는 게임이 나올리는 없었습니다. 온갖 버그와 알아 볼 수 없는 콘텐츠로 가득한 E.T는 대규모 반품 사태를 맞게 됩니다.

 

아타리 쇼크

게임에서 재미는 추구하지 않고 이익만 추구하는 게임사, 게이머들에게 실망을 안겨주는 저질 게임들 등등 으로 그 당시의 콘솔게임들은 이를 ET게임을 계기로 완전히 게임을 외면하기 시작합니다. 게임의 물량은 마구 찍어내는데 수요는 없는 상황이 발생하자 게임사들을 하나 둘 씩 파산하기 시작했고, 당시의 투자사들은 매출이 급감하는 것을 보고 자본을 황급히 회수했습니다. 이로 인해 더욱 많은 게임사들은 줄줄이 파산을 맞이하게 됩니다. '아타리 쇼크' 이후 39억 달러까지 하던 게임시장은 1억달러 수준으로 폭락하고 미국에서의 콘솔 게임시장은 거의 사라지게 됩니다.

 

현재 우리나라의 게임산업

아타리 쇼크에 대해 알아보았는데요, 현재 우리나라의 게임산업도 생각해볼 필요가 있을 것 이라고 생각합니다. 대표적으로 최근 넥슨의 서든어택2 서비스 종료 사건을 기억하면 게임의 재미는 추구하지 않고 '랜덤박스' 또는 '성 상품화'등 게임회사가 수익성만 추구한다는 점에서 아타리 쇼크와 비슷한 점도 있습니다. 앞으로의 우리나라의 게임시장은 위의 아타리 쇼크 와 같은 일이 일어나지 않도록 게임회사에서 자발적으로 신경을 써 주었으면 하는 바람입니다.